Арз Менвар, год рождения 399 BBY

http://www.fotolink.su/pic_s/d83b1c1d74a2ce455c6055e643659597.jpg

О ПЕРСОНАЖЕ

1. Имя, раса, возраст
Арз Менвар. Прозывали Ондстоком (злая палка) и Нисгери (любопытная). Из расы нети, возраст 433 года.
2. Род деятельности
Заклинатель, Советник, Исследователь Силы («ведьмак» с Датомира, формовщик Кро-Вара, волшебник Тунда).
3. Внешность
Широкоплечий и высокий мужчина в гуманоидном облике, с нетипично светлой для нети бледно-зеленой кожей, бородой и волосами похожими на траву, а не волосы. Гладкий отсутствующий нос. Его глаза горят ровным желтым светом, а вокруг глаз разбегаются трещинки-узоры черных линий - следы проведения сильных ритуалов Темной стороны Силы. 
Облачен в тяжелую броню из деревянных пластин, испещренную письменами и пропитанную Силой. Поверх брони носит широкую хламиду с глубоким капюшоном.
Никогда не расстается с тяжелым костяным посохом из кости ранкора, украшенным многочисленными мелкими письменами и рисунками. В верхушку встроен эмиттер лезвия световой пики, генерирующий кроваво-красное лезвие. Посох насыщен Силой и имеет собственную хищную волю.
4. Способности и навыки
Как нети почти не нуждается в органической пище, питаясь солнечным светом и получая все необходимые вещества в процессе фотосинтеза, однако нуждается в воде. Может прожить более тысячи лет. Способен менять форму и размеры тела по свое воле. (в естественном виде нети практически неотличимы от обыкновенных деревьев, при трансформировании тела они могут становиться похожими на огромных четвероногих животных, либо на некий гибрид между гуманоидным созданием и деревом, либо – в совсем уж редких случаях – на существ практически человеческой внешности).

Обучен сражаться световой пикой, посохом и голыми руками. Однако, при любой возможной ситуации в непосредственном бою попытается не участвовать. Он никогда не был талантлив в этом и любой мастер боя с легкостью превзойдет его.
Умеет пилотировать свой «живой» коррелианский корвет CR93, но исключительно за счет многолетнего проведения ритуалов над ним, пропитывания Силой и вселения туда Духов. Корвет глубоко модернизирован, усилена двигательная установка и мобильность, часть отсеков экипажа выкинули ради дополнительных систем жизнеобеспечения. Навигационную работу выполняет специально приобретенный астродроид.

У него тяжело с социальными навыками и владением современной техникой. Столетия уединенной жизни среди дикой природы девственых планет оставили свой след.

Владеет магией датомирских ведьм, способен создавать талисманы и тотемы и использовать Силу через заклинания. Умеет приручать ранкоров (и других могучих существ), подчиняя их Дух Первопредка. Помимо этого владеет заклинательным искусством волшебников Тунда, колдовством и алхимией ситхов. В бою чаще всего пользуется мастерством формовщиков Кро-Вара, подчиняя своей воле духов стихии Воды и Земли. Может манипулировать погодой планеты, призывать и воплощать Призраков Силы и защищать собственное тело непробиваемым Покровом Силы. Все способности Силы использует исключительно с помощью произнесения заклинаний и особых жестов. Проведение ритуалов и использование вспомогательных артефактов способны заметно усилить эффекты.

5. Общее описание
Наиболее яркие черты характера Арза - любопытство и упрямство. Он с самого своего рождения задавался тысячей вопросов и искал на них ответы, однако когда получал их - тут же отвергал, не желая принимать чужую мудрость. Он терпелив, не склонен торопиться, любит досконально разобраться в каком-либо деле, прежде чем браться за него. Он не жесток, не наслаждается злобой и ненавистью, однако он не понимает чувства жалости: близкий к природе, он видит мир первобытно жестоким круговоротом жизни и смерти.

Семечко Миркра

Был рожден в 399 ДБЯ (хотя сам он и не знает точной даты своего рождения). Появился на свет молодым ростком из семечка на планете Миркр. Родителей не знал - рос самостоятельно среди буйства флоры и фауны живой планеты, бок о бок с животными и растениями; избегая лишь крупных агрессивных хищников, защищающих свои территории. Он был любознательным, искал ответы на роящиеся в голове вопросы, наблюдал и много думал. Бродил по планете, умело избегал опасностей и не задумывался почему так глубоко чувствует природу, доверял своему чутью на опасность и всегда ощущал свою гармонию с самой жизнью.

Постоянных поселений людей и других рас не было, но изредка на планету залетали корсары, пираты и контрабандисты. Иногда нети удавалось увидеть появление кораблей в небесах заранее, и тогда он спешил успеть подобраться поближе до того, как те улетят. Чаще всего - не успевал и лишь провожал взглядом улетающие небесные повозки. А когда подобраться все же удавалось, он не приближался, опасливо наблюдая издалека. Однако, приблизительно в 300 ДБЯ на Миркр вновь стали возвращаться люди и появилось первое поселение. Он все чаще приходил наблюдать, его неудержимо влекли тайны существ с неба. Он пробовал походить на них и менять свое податливое тело по образу и подобию своих кумиров.

Однажды в небольшом поселении колонистов Лансбин появился тощий зеленокожий мальчишка с гладким носом, назвавший себя Арз - разум. Его доброжелательный нрав и непоседливая любознательность расположили к себе других детей и их родителей и мальчишка вполне прижился в Лансбине. Не стеснялся помогать, когда его об этом просили и всегда задавал целые очереди вопросов обо всем на свете. Более всего его поражали сказки и легенды о одаренных.
Через несколько лет мальчишка Арз совершенно бесследно пропал с улочек Лансбина. А контрабандист и лихой парень Чо Марон нашел в трюме своего старого, но быстрого транспортника неожиданного пассажира, тайком пробравшегося внутрь вместе с грузом. Чо Марон оказался не злым человеком и выбрасывать древесного мальчика в космос не стал. Некоторое время Арз путешествовал с контрабандистом, учился наукам, жадно поглощая доступные электронные книги - Чо Марон считал, что умный контрабандист это живой контрабандист. Жизнь для Арза входила в колею, а наблюдательный Чо Марон подмечал немало странностей за любознательным инопланетянином и мальчишкой-который-не-мальчишка.

Джедаи и ведьмы

В 243 ДБЯ стыковка корабля Марона с Чу'унтором - летающей академией джедаев на большом космическом корабле,  перевернула жизнь Азога с ног на голову. Контрабандист продал молодого древочеловека джедаям в их летающую Академию за не столь уж большие деньги. Искренне счел, что сделал доброе дело и улетел после передачи "товара", больше не вспоминая о попутчике. Арз не обижался, принимая очередной виток судьбы со спокойствием. Джедаи записали его с фамилией Менвар - жадный разум. Началась новая страница жизни. Джедаи открыли ему, что он одаренный и должен постигать таинства Силы. Тянущийся к знаниям Арз уже в статусе юнлинга, радостно учился новому, добросовестно медитировал, изучал науки и азы владения световым мечом. К тому времени он давным давно привык сохранять человекоподобную форму тела, разве что изменил свои размеры, чтобы выглядеть не мальчишкой а рослым мужчиной. Впрочем вскоре жизнь среди джедаев начала тяготить Арза: они опасались знаний, сдерживали себя, отрекались от эмоций в страхе перед тьмой, но этим же закрывались перед светом. Арз не знал иного пути, но чувствовал несогласие с путями Джедаев. Однажды наставник юнлингов отозвал его в сторону и затеял серьезный разговор: он предостерегал Арза от страсти к знаниям и советовал обратить свое внимание на постижение пути меча или стезю Корпуса Обслуживания – потенциал юнлинга в силе едва-едва дотягивал до среднего. Арз услышал, но не согласился смириться с этим.

В 230 ДБЯ случилась катастрофа и корабль Чу'унтор потерпел крушение на планете Датомир. На одаренных напали странные девы-воительницы, а Арз решил что это отличный шанс найти собственный путь в жизни и сбежал, укрывшись среди джунглей планеты. Выживать было тяжело - множество смертельно опасных чудовищ и какое-то иное, нежели дома биение жизни. Поэтому спустя год Арз решил выйти к поселению одного из датомирских кланов и напроситься жить среди них. Как и раньше, сначала он долго наблюдал, впитывая знания о жизни датомирских воительниц, пока не решился на сближение.

В 229 ДБЯ в клане Черной Скалы появилась новая жительница. Арз жаждал знаний, общения и видел могущество магии, демонстрируемое датомирскими ведьмами. Он хотел учиться! И знал, что ведьмы презирают мужчин и не увидят в них одаренных. Но чего стоит для нети изменить форму тела? Так появилась Нисгери - любопытная. Мудрый и научившийся некоторым хитростям у контрабандиста, Арз, приняв облик молодой девушки, разыграл целый спектакль с невинной жертвой, пострадавшей в бою с хищником, но проявившей доблесть и отвагу при самозащите. Разумеется, позаботившись о том, чтобы ведьмы Черной Скалы увидели представление. Нисгери забрали с собой, помогли восстановиться после истощения и ранений, но не хотели принимать в клан. Однако вовремя осторожно продемонстрированное умение чувствовать растения убедили Эренис, мать клана взять девочку на обучение.

Арз, в облике Нисгери жадно поглощал знания и терпеливо проходил тренировки. Датомирские ведьмы - воительницы и охотницы, ценившие доблесть и силу. Арз учился сражаться с копьем и кнутом, охотиться и подчинять животных. Изучал Книгу Законов, подаренную Датомиру и дочерям Алии. Нашел в ней мудрость и ограниченность, снова понимая, что это не тот путь, который он искал. Арз жадно постигал премудрости использования заклятий, выживания на природе, учился особому искусству приручения Ранкоров, игнорируя недовольство ведьм его равнодушием к искусствам копья и кнута. Более всего Нисгери интересовало исскуство общения с Миром Духов, связь с которым была особенно сильна на планете. В 211 ДБЯ в очередном охотничьем походе Нисгери сумела найти молодого и сильного ранкора, пострадавшего в бою и спасла его. Могучий зверь, повинуясь чувству благодарности согласился служить нети. Нисгери назвала его Праймом за размеры и свирепость. 

С годами все более тяготящийся ограниченностью некоторых взглядов ведьм и размеренностью жизни клана, изучившая все, что можно о магии дочерей Аллии и их искустве использования ядов и трав, Нисгери просто ушла одной из ночей, чтобы примкнуть к изгнанницам и отверженным дочерям Аллии. Скитаясь посреди дикой природы Датомриа, Нисгери все же нашла Ночных Сестер и примкнула к ним.

Мать Ночных Сестер – Моран, с недоверием отнеслась к новоприбывшей, но Нисгери доказала свои знания, свое коварство, порожденное умом и знаниями а также силу, продемонстрировав Прайма – к тому времени одного из крупнейших среди ранкоров. Она победила в бою молодую Ночную Сестру и дочь самой Моран, ее наследницу – Аймион. Пусть и уступавший в искусстве боя, нети оказался сильнее и гораздо выносливее молодой забрачки и заранее обеспечил себе помощь Духов, усиливших его тело. Моран под давлением остальных Ночных Сестер приняла в клан, проявившую себя чужачку и допустила к изучению истинной Книги Аллии. Так шло время и Нисгери оказалась готова к прохождению испытаний. Прекрасно зная, что уступает остальным ведьмам в искусстве боя и ярости, Нисгери и не собиралась сражаться с ними честно, она предпочла положиться на связь с духами.

Испытание Яростью Нисгери прошла, пробудив заранее призванный дух Аспекта Грозы и направив его на своих конкуренток. Молнии обрушивались с небес, усиленные и без того ненастной погодой. Испытание Ночью – Нисгери прошла призвав духи растений, которыми просто связала всех противниц. На Испытании Возвышением ей поставили условие – или он найдет в себе силы убить Аймион, или она должна будет убить его. Естественно Моран не желала поражения дочери и снабдила ее смертоносным ядом, убийственным для древесного тела нети.

Арз решил что пора исчезать с планеты: не то, чтобы он привязался к Аймион или боялся забрать ее жизнь; скорее считал бессмысленной ее смерть. Поэтому на Испытании Возвышения Нисгери призвала своего ранкора и сбежала на нем в глубокую чащу, где нети особенно близкий с природой чувствовал себя даже увереннее, чем Ночные Сестры датомира.   

Понимая, что дальше его путь лежал за пределы планеты Арз с болью в сердце, попрощался с Праймом, оставив его в чаще и направился в небольшой городок рядом с единственным частным космопортом на планете, где иногда приземлялись республиканские корабли. Снова вернувшись к облику мужчины Арз договорился с капитаном одного из торговых кораблей. Его путь лежал на планету Тунд, где как он слышал в изоляции от остальных постигали искусство магии Волшебники Тунда. В 181 ДБЯ Арз улетел с Датомира, договорившись о перелете на корабле контрабандиста-коррелианца Шанда Ле’Вида, которому он заплатил исцелением недугов и работой на нескольких рейсах, с которой он был несколько знаком благодаря знакомству с Чо Галлом. 

Постижение волшебства

Не сразу он сумел добраться, и не сразу сумел уговорить колдунов принять его на обучение. Ценой обучения тайнам волшебства стало полувековое служение Ордену и знания, который он унес с собой с датомира. Арз изучал наследие ситхов, на котором волшебники построили свою традицию, учил заклинания и ритуалы и подобрался к пониманию основ искусства под название Ситхская алхимия. Его предупреждали об опасностях тьмы и черноте этих тайн, так что Арз затаился, но намерений не оставил. Он чувствовал, что его собственный Путь - поиска понимания и истинного знаний, требует понимания обеих сторон силы, как единого целого. В 130 ДБЯ, будучи признанным мастером волшебства и ритуалов, Арз улетел с Тунда.

129 ДБЯ. Тем не менее, первым делом он собирался вернуться на Датомир и забрать своего ранкора. Однако, по прибытии в клан Черной Скалы, Арз узнал что воспитавшая его мать Эренис была убита в бою Ночными Сестрами. Арз долго приходил в себя: ошеломленный, и едва ли не единственный раз в своей жизни впавший в истинную ярость. Спустя неделю беспрестанных метаний и поисков следов и убийц Арз нашел способ избавиться от чувства ярости и боли: он принял осознание цикличности бытия и круга жизни и смерти. Слабый погиб, старость уступила место молодости и силе. Не держа в душе зла, ощущая себя лишь охотником, который должен настичь жертву Арз терпеливо искал и выслеживал убийцу Эренис – которой оказалась Ночная сестра Аймион, подосланная матерью Моран. Призвав на помощь своего могучего союзника – ранкора Прайма, Арз выследил и уничтожил весь клан Ночных Сестер, обрушив на них первобытную ярость могучего ранкора и всю мощь своих заклинаний Силы.

К сожалению Прайм был убит в тяжелом бою лично матерью Моран. Арз отказался смириться с утратой. Месяц он вырезал из костей убитого зверя посох и покрывал его тайными символами древнего языка и письменами магии ведьм, превращая его в тотем. Пять дней и ночей проводил ритуалы, взывая к духу ранкора, призывая его вернуться в созданное для него вместилище и остаться со своим хозяином. На шестой день ритуальное бдение завершилось, а дух Прайма вернулся к хозяину. В 127 ДБЯ Арз улетал с Датомира, унося с собой костяной посох, наполенный силой.

К этому моменту Арз окончательно убедился – что его жизненный путь направлен на постижение истины и поиск знаний – смертны даже наиболее могущественные, а там за порогом в Мире Мертвых знания и память остаются единственными сокровищами. Но теперь Арз Менвар не знал где их искать. Коррибан манил, но даже будучи признанным мастером волшебства Тунда, Арз не был уверен, что сможет справиться с могуществом темной стороны, которая пронизывала древнюю колыбель ситхов насквозь. Лететь в один из храмов джедаев не имело смысла – слишком уж различно было понимание философии силы, а самого Арза назвать сторонник светлой стороны было нельзя.

Иронично, что Арз улетал в 127 ДБЯ с Датомира с сыном своего старого знакомого – Таммом Ле’Видом, унаследовавшим от отца старый коррелианский корвет CR93 и работу контрабандиста. Арз договорился с молодым коррелианцем, обрадовавшимся удивительной встрече с другом отца и они решили вместе работать в космосе. Много лет они занимались поисками артефактов силы и их перепродажей. Они искали мелочевку, интересную больше археологам и коллекционерам, избегая мест с сильной концентрацией силы.

Отшельник Чолганна

В 101 ДБЯ очередной рейс закончился сражением с пиратским корветом на орбите Чолганна. Ле’Вид был хошим боевым пилотом, а Арз сумел помочь ему с помощью Великой Силы, и пират был побежден и уничтожен. Однако старый корвет «Ветер Коррелии» получил слишком серьезные повреждения и рухнул на планете. Тамм погиб вскоре после крушения от полученных ран. Арз позволил себе ночь горя, после чего похоронил друга с которым бок о бок провел почти три десятилетия.

В первые месяцы прибывания на планете, его настигла охотящаяся стая хищных нексу, не давшие мастеру заклинаний времени применить силу. Но в бой вмешался некрупный и покрытый шрамами ранкор, попавший сюда несколько лет назад с другим потерпевшим крушение кораблем. Арз и ранкор помогли друг другу и могучий зверь согласился служить заклинателю. Арз назвал его Скаром. На Чолганне Арз Менвар застрял на долгие десять лет. Если бы не судьбоносная встреча со Скаром – он бы не выжил. Тогда, На Чолганне иногда появлялись корабли, но практически не садились на планету. Иногда посещали другое полушарие, но возможности подать им сигнал не было – передатчик «Ветра Коррелии» был разрушен. Так, Арз будто бы вернулся назад во времена своей юности – один на одни с дикой природой, лишенный инструментов цивилизации, но вооруженный знаниями Силы. Арз много размышлял, вел простую жизнь, медитировал и погружался в Силу. Он создал несколько талисманов магии ведьм и укрепил свою связь с Живой Сетью, осознав что вдали от Датомира его связь с Миром Духов нисколько не ослабла – бушующая вокруг на Чолганне жизнь помогла ему это осознать.

Помимо этого Арз пытался восстановить «Ветер Коррелии». Двигательные установки и запасы топлива за годы не пострадали, но значительное количество систем и энергоустановок были уничтожены. Запчастей нет, а в строении кораблей и техники Арз не разбирался, ведь большую часть своей жизни он изучал тайнам жизни. Он проводил ритуалы, пропитывал корабль своей силой, изучая его строение. Лишенный таланта к психометрии, Арз вынужденно проводил сложные ритуалы, иногда принося в жертву того или иного хищника, только чтобы прикоснуться к прошлому и знаниям друга, пропитавшими корабль. Силовые кабели он восстанавливал с помощью искусства Силовой ковки, сломанные агрегаты разбирал на запчасти, чтобы починить ключевые системы корабля. Управляющие сети были почти полностью уничтожены и путем долгих экспериментов и поисков выхода, Арз начал заменять их проращиваемой живой сетью корней растений. Ощущая жизнь в них через Силу, Арз создавал кустарную замену цепям обратной связи и проращивал корни, которые будут вручную переключать множество механических переключателей. Ощущая сигналы о состоянии живых побегов, Арз мог хотя бы грубо воспринимать электрические сигналы от механической составляющей корабля. Эта работа заняла долгих восемь лет.

В 92 ДБЯ корабль был восстановлен. Сложная аппаратура кабины заменена ритуальным кругом, который должен был также заменить и навигационный компьютер - разработанный Арзом сложный ритуал помогал ему филигранно воспринимать сигналы от "живой" части своего корабля и управлять растениями, заменявшими все переключатели. Не имея необходимых знаний Арз не сумел бы восстановить уникальную сложную навигационную технику, но он разработал усиливающий ритуал, который с помощью Силы позволит ему провести корабль по известным координатам обратно к обитаемым мирам. Большую часть оборудования пришлось выбросить, избавившись от вооружения и щитов. Тем не менее, обновленный корвет, которому Арз, в честь погибшего Тамма, дал имя «Бессмертный друг» был способен взлететь с планеты и выйти в гиперпространство.

Формовщик стихий

В 91 ДБЯ Арз вернулся в галактику и использовав накопленные за годы работы с Таммом деньги, поступил в Университет Чармат, славный одним из наиболее полных исторических архивов в галактике. Он изучал гуманитарные науки, историю, биологию и генетику, а также искал сведения о местонахождении артефактов Силы и иных культах одаренных, которые могли бы стать источником знаний. На частных верфях он починил «Бессмертного друга» заменив сломанное оборудование нормальным. Однако оставил живую корневую систему, пронизавшую почти весь корабль и ритуальные узоры в пилотской рубке – нормальному пилотированию Арз все равно так и не научился и вести корабль мог исключительно благодаря искусству заклинателя. Благодаря помощи компетентных инженеров (и студентов технологических факультетов, согласившихся помочь в реализации необычного проекта ради написания собственных дипломов) он адаптировал технологические структуры корабля к нормальному взаимодействию с его корневой системой. Помимо этого за годы работы над кораблем Арз сделал частично живой корабль тотемом для множества небольших духов, согласившихся быть связанными с кораблем добровольно. Они помогали сохранять жизненную силу живой составляющей "Бессмертного друга".

Вплоть до 80 ДБЯ Арз Менвар иногда подрабатывал перевозками грузов, вылетал в небольшие археологические экспедиции, как самостоятельно, так и с коллегами по университету. Найденные редкие артефакты Силы тщательно изучал, пытаясь проникнуть в их секреты а после продавал, в поисках денег на дальнейшие экспедиции. Иногда он посещал различные культы одаренных, беседовал с их мудрецами. Среди прочих его заинтересовал орден Фолланаси, принимавший для обучения только женщин, для чего ему снова пришлось использовать облик Нисгери. Они воспринимали мир иллюзией и следовали в Белом Потоке. К сожалению мастера фолланаси отказались принимать Нисгери на обучение, однако Арз осознал одну из важнейших истин – влияние одаренного на силу зависит от того, каким он видит мир. Но для настоящего достижения цели, необходимо учиться изменять собственное видение мира, а не погружаться в очередную закоснелую доктрину.

После окончания обучения в университете, Арз отправился на планету Кро-Вар, для того чтобы убедить формовщиков Кро-Вара принять себя на обучение. Про этот орден он слышал еще на Датомире и знал, что они схожим с ведьмами способом воспринимают силу, черпая ее у духов стихий. Он сумел добиться разрешения на обучение - все же формовщики не скрывали свои знания от посторонних, а мудрый и рассудительный нети, в облике грозного широкоплечего старца мало походил на подозрительных ведьмаков-джедаев, любящих залезать в чужие головы. С 78 по 66 ДБЯ Арз постигал искусство формовщиков и учился управлять стихиями податливой к силе планеты. За посох и неуступчивый нрав формовщики прозвали Арза Ондстоком – злой палкой. Он освоил стихии Воды и Земли, оказавшиеся к нему ближе всего. Хуже всего обстояло с постижение стихии Огня – Арз умел покорять огонь, и даже усмирять - хватало воли. Но рождение Огня требовало использовать в качестве топлива бущующий огонь ненависти и страсти, которой у Арза никогда не было в избытке. С другой стороны он освоил искусство Криокинеза, требовавшего абсолютного спокойствия и дисциплины ума.

Тьма Коррибана

В 65 ДБЯ, тепло расставшись с наставниками приютившего его ордена, Арз снова отправился в путь. Его путь лежал к Коррибану, где он намеревался постичь тайны тьмы. Арз Менвар к тому времени был мудр, осторожен и целеустремлен. Он сохранял в душе свет, но понимал, что одержим страстями - его жажда знаний стала неотъемлимой частью жизни. Поэтому к прибытию на Коррибан он тщательно подготовился, проведя над собой сложный ритуал: Ложная Аура. Он окружил себя ложной тьмой, притворился злом, оставшись отстраненным наблюдателем и прибыл на Коррибан.

Следующие несколько лет прошли в исследованиях гробниц древних ситхов и попыток пробудить кого-нибудь из их обитателей. Того, кто был бы способен посвятить в тайны ситхского колдовства и алхимии, но недостаточно могущественного, чтобы распознать обман Ложной Ауры. В конце-концов Арз сумел пробудить призрак Дарт Матару, могущественного ситха, одного из последователей учения Дарт Миллениала, создавшего орден Пророков Темной Стороны. Арз напросился в его ученики и ситх, тайно испытывавший жажду истинного возвращения в жизни радостно согласился учить наивного глупца, которым себя выставлял Арз. Под его началом Менвар погружался в тайны темной стороны, учился жестокости и злу, но главное постигал секреты Колдовства ситхов и ситхской алхимии. Его тело истязали темной стороной и болью, а учитель пытался пробудить в нем боль, гнев и ненависть. Под руководством древнего мастера Арз создал собственный кристалл силы и встроил световую пику в свой костяной посох.

Длительный период учебы закончился мрачным торжеством лорда Матару, набравшего достаточно сил, чтобы попытаться захватить тело своего ученика. Однако Арз давно был готов к подобному и подготовил ловушку - зал в гробнице был превращен в фокус могущественного ритуала, созданного на основании знаний датомирских ведьм, волшебников тунда и колдовства ситхов. Призрак Матару был скован и лишен сил. Все едва не пошло прахом, когда древний дух разъярился и проявил могущество темной стороны. Тогда Арзу пришлось использовать знания о ритуале передачи Силы и поглотить Призрак учителя. Могущество Арза в Силе заметно возросло, искушенный в магии Духов Арз давно осознал, что заклинания ситхов подпитываются мощью речей, произносимых поколениями ситхов древности и теперь, у него была крепкая связь с Океаном Темной Стороны через дух Матару. Однако злоба и воля бывшего учителя тяжело давили на сознание нети. Он решил найти равновесие и решить проблему тем же способом, которым и создал. Он отправился на опустошенный Оссус, где должны были сохраниться знания и дух одного могущественного джедая по имени Уд Бан, принадлежащего к той же расе, что и Арз. Уд Бан был известен как великий знаток темной стороны, способный изучать ее, но не поддаваться ее соблазнам.

В 32 ДБЯ Менвар прибыл на Оссус. Арз не сумел найти на опустошенной и полумертвой планете никаких знаний и секретов - все было уничтожено во время последней войны с ситхами а местные жители оказались всего лишь одичавшими потомками древних джедаев. Однако он почувствовал иное - Уд Бан, древний представитель расы нети не просто оставил здесь свое наследие - он оказался до сих пор жив! Защищая наследие джедаев он превратился в дерево и выжил после уничтожения планеты. Арз провел несколько лет в попытках установить с духом древнего джедая контакт и эти попытки с каждым разом становились все сложнее из-за ядовитого влияния поглощенного призрака Матару. Однако в конце-концов мольбы были услышаны и древний джедай согласился помочь молодому соплеменнику. Мощь его духа и глубокое понимание темной стороны и сопротивления ей - должно было уравновесить влияние Призрака ситха и установить равновесие в душе Арза Менвара. Арз Менвар, ведьмак и волшебник Силы провел ритуал и связал себя узами силы с духом Уд Бана. Голос Матару был заглушен.

В 31 ДБЯ накануне ощущаемой Арзом черной эпохи в галактике он решил удалиться в поисках равновесия в собственной душе и скрылся на планете Вендакса, где бушевала жизнь. Там он погрузился в размышления, освоение собственной силы и знаний, а также создании собственного голокрона силы – он чувствовал необходимость осознать и связать воедино разрозненные знания, полученные им о природе Великой Силы. Увидеть их под собственным углом, отринув закоснелые догматы, навязываемые ему его учителями.

Связь Арза с призраками открыла перед ним новые двери и новые откровения. Установленное равновесие позволяло обращаться к мудрости древнего джедая или прислушиваться к развращающему шепоту призрака ситха. И делать собственные выводы. Свои размышления Арз назвал Таинствами Логоса - понимание силы, выраженное мистическими заклинаниями и ритуалами. В отличие от ситхов, Арз не ограничивался темной стороной и верил, что сила едина. Он осознавал, что истинные заклинатель – Голос Логоса – есть проводник голосов мириад существ уже ушедших в силу. Слово само по себе – древний ритуал, взывающий к силе смыслов и эмоций, тысячелетиями отражаемых в Силе. Логос – учение о связи с Силой и Духами, населяющими ее, посредством слова и ритуала – Заклинания.

Период власти Империи Арз провел, скрываясь на Вендаксе, умело ограждая себя магией от обнаружения Вейдером и Палпатином, а также их ищейками-инквизиторами. Однако он понял, что пришло время вернуться в мир, когда разразилась битва за Явин и Империя пала. Тогда Арз пришел к выводу, выражающему высшую суть его собственного учения – взгляд на мир и Силу, формирует способности одаренного; следовательно нужно изменить свои взгляды, чтобы изменить свои способности и изменить взгляды всего мира, чтобы повлиять на него. Арз понял, что пророчества - есть масштабнейший ритуал, меняющий судьбы галактики. Отныне у него родился план и Великая Цель: создание собственного Избранного - Короля, что должен будет возглавить силу, способную хранить равновесие во имя постижения Логоса. Арз вернулся из добровольного отшельничества и приступил к работе.

Кодекс Логоса

Хаос эмоций - есть энергия жизни
Гармония разума - есть ключ к самоконтролю
Жажда познания - есть путь к возвышению
Сила звучит в бесконечности вселенной
Все сущее говорит с Силой
Я хранитель хрупкого равновесия
Я свидетель Цикла бытия
Я Глас силы.

6. Лояльность и убеждения
Нейтрален по отношению к ордену Новых Джедаев, но не думает что сможет сотрудничать с ними или вступить в их ряды - ортодоксальность философских взглядов ордена чужда для него. Считает исключительно опасными действия Ордена Рен - их стремление уничтожить всех приверженцев Светлой Стороны грубо нарушает равновесие и вызывает у Арза ассоциации с болезнью, которую следует выжечь с лица галактики. К Новой Республике и Имперскому Осколку относится равнодушно - ранее Арз был далек от политики и не имеет своих взглядов на то, как следует жить другим.
7. Цели в игре
Поиграть в советника и мудреца «мерлина», который хочет воспитать своего «Артура» и за его спиной реализовать свои цели; поиграть в столкновение культур и следование к какой-нибудь благородной великой цели; наконец, просто поиграть в любой сюжет связанный с Великой Силой и ее разнообразными проявлениями. Возможно, создать и вести в светлое будущее какую-нибудь небольшую секту одаренных и пободаться с другими орденами за место в галактике.

ОБ ИГРОКЕ

8. Способ связи
ЛС, мой скайп знают господа администраторы - По и Рэй.
9. Пробный пост

Смерть Прайма

Чудовищно сильный, громадный ранкор Арза колоссом выделялся на фоне бушующего ливня. Израненный и истощенный, с ног до головы покрытый потоками темной густой крови, размытыми струями ливня. Прайм с громоподобным рыком, ничуть не уступавшим раскатам грома, сотрясающим сейчас небеса, вытащил окровавленные когти из тела последнего поверженного ранкора, скорбно и тоскливо вывшего после смерти своей всадницы. Ошеломленный гибелью хозяйки, с которой был слишком сильно связан, молодой ранкор бездумно и слепо бросился на гиганта-убийцу, для того чтобы найти бесславную смерть в его когтях.
   Внезапно Прайма встретил рев конкурента – молодого и сильного, оставленного матерью Ночных Сестер позади, чтобы уничтожить уставшее чудовище и его хозяина. Моран назвала своего ранкора Фатал, поработив его после гибели предыдущего. Фатал лишь немногим уступал габаритами Прайму, но был закован в черную броню, усеянную шипами и созданную из небесного металла, купленного у республиканских контрабандистов. Его лапы венчали наручи с длинными лезвиями катаров, даже более опасными, чем собственные смертоносные когти ранкоров. Его разум был опустошен и разрушен порабощением, и взамен наполнен могуществом темной стороны и злой волей хозяйки.
   Прайм бросился в бой, встречая вызывающий рев молодого конкурента, посмевшего оспаривать положение сильнейшего самца. Битва титанов началась – ранкоры обрушивали друг на друга удар за ударом, от каждого из которых сотрясалась земля; они пытались рвать друг-друга мощнейшими челюстями и раздирать когтями и лезвиями. Фатал, послушно выдрессированный матерью Моран, прыгал и набрасывался на более опытного зверя, оплетая его словно побег лианы и нанося раны бритвенно острыми шипами – особо крупные шипы на груди и плечах были способны пробить даже шкуру ранкора. Ответные удары гигантских, длиной в рост человека, когтей Прайма высекали множество искр из черной брони, с оглушительным скрежетом уничтожая даже металл, пропитанный темной магией.
   Но в исход боя вмешалась случайность: умирающий, но преисполненный звериной исступленной злобы молодой ранкор, так и не добитый Праймом, вцепился мертвой хваткой в его ногу и заминки было достаточно Фаталу. Черный ранкор сцепился с громадным серым в клинче и , схватив зубами в его лапу,  нанес удар катаром в брюхо.
   Арза на мгновение оглушила волна боли, даже в сильно ослабленном виде передавшаяся ему через Узы связи с Праймом. Он отвлекся от поединка воли с Моран и чуть не поплатился за это поражением, но все же увидел, что на этот раз ранение серьезно – небесный металл пробил прочнейшую шкуру старого ранкора и лезвие сломалось, застряв в груди. Кровь из пробитого легкого стекала изо рта серого ранкора, смешиваясь с кровью поверженных им врагов. Впавший в ярость Прайм одним могучим движением просто оторвал от себя врага и отшвырнул будто камень во время охоты. А после яростно накинулся на посмевшего ему мешать мелкого ранкора и со всем неистовством разорвал его когтями, в конце оторвав голову.
   Арз сосредоточился на собственном поединке, удержав смертельный удар светового кнута Моран в сантиметре от своей шеи. Шепот его слов, строка за строкой заклинания резонировали с Силой и изменяли Защитный покров, которым волшебник защитил свое тело. Вытянув вперед руку, сжимавшую созданный заранее Тотем, Арз закричал:
    - Исполните мою волю! Воплотите мой гнев! Несите мое возмездие!
   Тотем растрескался, из трещин проступила кровь. Собственная мощь Арза сфокусированная и направленная десятком духов вырвалась на волю, чтобы нести Моран смерть. Мать Ночных Сестер отпрыгнула назад и сосредоточилась на защите, в то время как вокруг нее стремительно закручивался хоровод смертельной пляски духов. Арз собрал для этой цели десятки душ обитателей рек и озер, наиболее сильных из погибших насильственной смертью, и сейчас они стремительными силуэтами, сотканными из зеленого дыма собирали потоки воды вокруг Моран. Ливень и гроза, вызванный Арзом в ночь его охоты значительно облегчали духам работу. Он прошептал про себя: «Умри!» и сжал кулак.
   Моран захлестнуло водой, вокруг нее сомкнулась непроницаемая водяная сфера. Сильный одаренный не погибнет просто так, от удушения или захлебнувшись, но сейчас вода направленная волей волшебника и призванных им темных духов уничтожала сопротивление ведьмы, рвалась внутрь ее тела, пыталась проникнуть сквозь рот и нос, сквозь глаза и поры. Стремясь раздавить. Смять. Растворить в себе.
   Черный ранкор, быстро отошедший от оглушения после броска, вскочил на ноги и бросился на раненого Прайма. Фатал чувствовал боль и яростное неистовое желание своей хозяйки жить и отвечал на ее истеричный призыв. С ревом он бросился на серого ранкора, обрушивая на него удар за ударом. Могучие и необычайно умные звери сейчас растеряли весь свой интеллект и мудрость, приобретенные за годы служения одаренным – они воплощали первобытную ярость и чистейшую злобу. Они рвали друг друга руками и зубами.
   И Прайм уступал. Уставший, уничтоживший более десятка молодых и мелких ранкоров до этого, перенесший множество мелких травм и получивший смертельно опасный удар в грудь. Он уступал и сейчас все слабее его могучие руки сдерживали удары Фатала, все медленно он реагировал, все проще было черному ранкору оторвать от своего тела сжавшуюся челюсть врага. Катары уже не раз пробивали серую шкуру и были целиком покрыты темной кровью. Но все же судьба дала старому зверю шанс – воля Моран уступила воле Арза – вода, более не сдерживаемая сопротивлением Силы одаренной хлынула в ее тело и эхо ее смерти оглушило черного монстра. Прайм сполна воспользовался мимолетным преимуществом, ловко вырвал пластины брони, защищавшие его врага и челюсть сомкнулась на горле Фатала. Молодой ранкор отчаянно боролся за жизнь, но все же в агонии сдался смерти и его огромные лапы, закованные в металл, рухнули бессильно на землю.
   Арз опустил руки. Его горло саднило, тело сковала слабость. Силу сотрясало болезненное эхо гибели множества одаренных и могучих живых существ. Но наиболее сильным, острым и пронзительным чувством был лед – иссушающее касание пустоты, сопровождавшее с каждой секундой все более ослабевающую связь всадника с его ранкором.
   Прайм неотвратимо умирал.
   Не помня себя, Арз бросился к старому другу. Он что-то кричал, кажется звал, просил, умолял, требовал и приказывал Прайму не умирать, держаться, остаться здесь. Арз совершенно не осознавал что и почему делает, но он страдал и кричал и Сила вторила ему тысячами скорбных голосов. Сила шептала, Сила пела скорбную грустную песнь, провожая дух старого могучего хищника. Холод освежал, охлаждал душу Арза, постепенно мягко отрезая Узы, который он привык ощущать на протяжении десятилетий. И Арз не был готов к этому. Он воспротивился.
   Арз закричал, разжигая искру гнева в настоящее пламя. Он яростно отрицал холод и пустоту, он не желал отпускать старого друга, несмотря на то, что чувствовал: его тело мертво, а дух уже ушел в Мир Духов. И тогда Арз, преисполненный мрачной решимости сделать что угодно, чтобы вернуть Прайма обратно к себе, в безраздельное владение. Он опустился на колени, погрузил руки по предплечья в широкую рваную рану, чувствуя медленно остывавшую горячую кровь и затянул длинный речитатив одного из самых темных заклинаний, которые изучил, постигая волшебство. Арз звал дух друга, приказывал ему вернуться и быть рядом и его голос лезвием воли вспарывал тишину Великой Силы. Это был ритуал Силы, впервые за долгие годы истинно темный и эгоистичный; лишенный изящества и выверенной четкости, но наполненный невероятным буйством силы, благодаря произошедшему только что жертвоприношению. Арз использовал один из самых темных секретов, которые хранили волшебники Тунда, передававшие его из уст в уста и никогда не использовавшие его. Арз использовал силу смерти. 

Отредактировано Arz Menvar (25-03-2019 09:40:14)